| Autor: Dr. Thomas Winkler, IMIS Universität Lübeck
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Die » KIMM-Initiative hat außer dem hier vorgestellten Ansatz des „Mobilen Lernens” weitere Ansätze für Mixed-Reality-Szenarien und Web-Kooperationsprojekte im Unterricht entwickelt. Dabei entsteht der eigentliche pädagogische Mehrwert der Lernumgebungen aus der KiMM-Initiative nicht durch die bloße Verwendung digitaler Technologien im Unterricht. Die am IMIS entwickelte oder vom » IMIS ausgesuchte Software ist zwar in besonderer Weise für das kollaborative Lernen (Arbeiten, Spielen, Erforschen, Konstruieren, etc.) geeignet, kann aber auch in der Weise verwendet werden, dass der Lernende isoliert vor einem Computer sitzt. Auch wenn digitale Medien für Schülerinnen und Schüler sicherlich einen besonderen Reiz ausüben und so ein vermehrtes Interesse am Unterricht schaffen, sind es vor allem die lerntheoretischen Konzepte und deren Umsetzung in das konkrete Unterrichtsgeschehen, das zu einem vertieften und nachhaltigeren Lernen führt. Die am IMIS gemeinsam mit Lehrerinnen und Lehrern entworfenen transdisziplinären Lernszenarien, die in einer Vielzahl von konkreten Unterrichtsprojekten(link auf Beispiele) realisiert wurden, spiegeln anschaulich die Umsetzung der lerntheoretischen Konzepte. Die lerntheoretischen Konzepte der KiMM-Initiative zur Entwicklung von spezifischer Software und mobiler Lernumgebungen beruhen auf Gedanken der Reformpädagogik, des kritischen Konstruktivismus, dem ganzheitlichen Erziehungsgedanken und dem eigenverantwortlichen Arbeiten und Lernen.
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Reformpädagogischer Ansatz Neben Friedrich Fröbel stand vor allem Maria Montessori Pate. Beide Pädagogen entwickelten spezifische Lernmaterialien, die die kognitive Entwicklung, gekoppelt an haptisch/sinnliche Elemente, fördern sollen.Im Zentrum beider Ansätze steht die gemeinsame Idee, das gelernt wird, wie Probleme (ob mehr physikalisch oder mental-abstrakt) selbstständig und durch Experimentieren gelöst werden. Diese Pädagogik soll dazu führen, dass Kinder und Jugendliche ihre eigenen digitalen Instrumente und Experimente entwerfen und so vor allem dynamisches Verhalten durch den interaktiven Prozess einer physischen (hands-on) Modellierung, Simulation und Analogisierung nachhaltig begreifen.
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Anlehnung an den kritischen Konstruktivismus Für den Psychologen und Mathematikers Seymour Papert › [1] und seinen Nachfolgern ist es wichtig, dass das Kind oder der Jugendliche den Computer dominiert und nicht umgekehrt. Kinder dürfen nicht zu Antwortmaschinen trainiert werden, vielmehr müssen sie in die Lage versetzt werden, mit dem Computer zu experimentieren und Neues zu erfinden. Nur so kommt es zu einem Verstehen und es entsteht Handlungskompetenz in der zunehmend mit digitalen Medien durchsetzten Lebenswirklichkeit. Die Idee Paperts, wissenschaftliches Denken und Handeln durch eigenständiges Forschen, mit der Fülle synästhetischer Wahrnehmung und einem Handeln im physischen Raum zu fördern, wurde am MIT Ende der 90er Jahre vor allem von Mitchel Resnick, Robbie Berg und Michael Eisenberg weitergeführt.› [2]
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| im Projekt "Kinder, Kinder!" spielten die Schüler das Schlossleben nach
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Ganzheitliche Erziehung Der von Papert ausgehende Ansatz des kreativ-experimentellen Umgangs mit Computern wird in der » KiMM-Initiative mit neueren pädagogischen Ansätzen eines ganzheitlichen, fächerübergreifenden Lernens unterfüttert: So etwa mit dem ganzheitlichen Erziehungsgedanken, bei dem die Aspekte des fächerübergreifenden Lernens und die gelungene Balance aus leiblich-sinnlicher Erfahrung und kritisch-rationaler Reflexionsfähigkeit von entscheidender Bedeutung ist. Die an ethischer Verantwortung orientierte Handlungskompetenz ist dabei Meta-Ziel des schulischen Unterrichts. Folgende didaktische Eckpunkte › [3] sind in der KiMM-Initiative gerade auch beim Lernen unter Einbeziehung digitaler Technologie wichtig:
¬ | In Zusammenhängen lernen: vom exemplarischen Erkunden über die Erhellung des Teilhaften, über die sinnliche und reflektierende Wahrnehmung des Speziellen zu ökologischem und vernetztem Denken. Integration von komplexem und teilhaftem Denken, fachlichem und überfachlichem Lernen |
¬ | Ethische Verantwortlichkeit: SchülerInnen für Schlüsselprobleme und deren ethisch geleiteter Bearbeitung sensibilisieren und handlungsleitende Ethik der Vernunft und Verantwortlichkeit etablieren |
¬ | Herausbildung einer selbständigen Handlungskompetenz |
¬ | gegen die Entkörperlichung und Entsinnlichung schulischer Strukturen und Prozesse, die den Schüler von sich, in seiner Subjektivität entfremden, hin zu Unterrichtswegen, die Bewegung, Sinnlichkeit und Körpererfahrung mit fachlichem und überfachlichem Lernen verbinden |
¬ | phänomenologische Berücksichtigung der Leibthematik, die gerade zu einer kritischen Reflexionsfähigkeit führt |
¬ | Lernen angebunden an die Lebenswelt der Schüler: die Lebenswelt zu einem sinnlich erfahrbaren Erlebnis machen, ohne darüber die kritische Reflexionstätigkeit zu vernachlässigen |
¬ | Exemplarisches Lernen, Praktisches Lernen, Imaginatives und Szenisches Lernen, Lernen über empirisches Forschen, projektorientiertes Lernen |
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Eigenverantwortliches Arbeiten und Lernen Bei frontalem, stark lehrerzentrierten Unterrichts wird der Einsatz digitaler Medien den Lehrenden schnell zu einer Zusatzbelastung. Erfolgt die Verwendung jedoch im Kontext eines selbstgesteuerten, problemlösenden und kooperativen Lernens, bei dem der Lehrer eher als Moderator, Organisator, Lernberater und Impulsgeber gefordert ist, entfaltet sich erst der eigentliche Mehrwert der digitalen und interaktiven Medien. (EVA)› [4] Die digitalen, interaktiven Lernmedien der KiMM-Initiative sind zum Beispiel so konzipiert, dass sie das Arbeiten der Kinder oder der Jugendlichen mit strukturieren und ihnen ermöglichen, interaktives Verhalten im physischen Raum zu programmieren bzw. zu steuern und/oder anschaulich abstrakte Modelle komplexer Ideen zu entwickeln. Die SchülerInnen lernen, Fragen an die Welt zu formulieren und selbst oder kooperativ zu forschen, sich auszudrücken und ihre Arbeit zu präsentieren. Dies geschieht mitten in der medial durchsetzten Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen mit ihren eigenen, ihnen vertrauten Medien, etwa dem Handy, dem MP3-Spieler, dem 3D-Spiel, etc. Durch das eigenverantwortliche Arbeiten und Lernen, dem ganzheitlichen Zugang, dem forschenden, erfinderischen Lernen entsteht nicht nur eine sehr hohe Motivation bei den Schülerinnen und Schülern. Auch werden nicht nur das abstraktes Denken und ethisches Handeln gefördert, vielmehr kommt es auch zu einer Entlastung und auch zu mehr Berufszufriedenheit bei den Lehrerinnen und Lehrern.
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Literatur [1] Papert, S. (1980), Mindstorms-Children, Computers, and Powerful Ideas, New York, NY, USA: Basic Books, Inc. [2] Resnick, M., Berg, R., Eisenberg, M. (2000), Beyond Black Boxes: Bringing Transparency and Aesthetics Back to Scientific Investigation. Journal of the Learning Sciences, Vol. 9, No. 1, 2000. [3] Moegling, K. (1998), Fächerübergreifender Unterricht - Wege ganzheitlichen Lernens in der Schule. Bad Heilbrunn/Obb.: Klinkhardt [4] Heinz Klippert, H. (2000), Pädagogische Schulentwicklung, Planungs- und Arbeitshilfen zur Förderung einer neuen Lernkultur, Weinheim: Beltz
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