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\\ Learning\ ArtDeCom\ Scampers Didactics |
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| Die didaktischen Aspekte (Only available in german) |
| Beim Lösen von physikalischen, mathematischen und algorithmischen Problemen
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Es muss darauf hingewiesen werden, dass es ungünstig ist, einen Projektkurs "Kunst und Informatik" erstmals an einem Gymnasium in der 13. Klasse durchzuführen. Die überwiegende Zahl der SchülerInnen ist durch die Vorbereitungen auf die Abiturprüfungen bereits so stark vereinnahmt, dass ihnen wenig Ressourcen für Projektarbeit bleiben.
Wir empfehlen deshalb dringend, ein Projekt wie "SystemWusel" in einer früheren Jahrgangsstufe zu realisieren.
Ein weiteres Problem stellt die starke Segmentierung in einzelne Unterrichtsstunden dar. Gerade kreatives, multisensuelles, fächerverbindendes Arbeiten erfordert zeitlich ausgedehnte Unterrichtssituationen.
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Fächerübergreifendes Arbeiten im Team |
| Die "Kunstgruppe", betreut durch die Kunstlehrerin
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| | Die "Informatikgruppe", betreut vom Informatiklehrer
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In der gymnasialen Oberstufe unterrichten FachlehrerInnen für gewöhnlich nicht außerhalb ihrer Fachbereiche. So ist es für die SchülerInnen am Ende ihrer Schulzeit vollkommen neu, an einem Projekt teilzunehmen, das nicht in eine der fachlichen Schubladen passt. In dem Projektkurs "Kunst und Informatik" definieren sich Lernende wie Lehrende als künstlerisch oder naturwissenschaftlich agierende Menschen. Doch die strenge Teilung in Kompetenzgruppen, die für die Lehrkräfte leichter zu handhaben ist, erschwert ein gemeinschaftliches Arbeiten. Während sich die "Künstler" mit Hilfe der ikonischen Programmiersoftware schnell in die technische Materie einfinden, fällt es den "Informatikern" sehr schwer, sich auf künstlerisches Denken und Handeln einzulassen. So müssen die "Künstler" den kreativen Part von Entwurf und Aufbau der Installation übernehmen, auch wenn sie lieber programmieren würden. Es ist darum wichtig, die "Informatiker" aus ihrer fachlichen Begrenzung herauszuführen. Allerdings können die in dieser Altersgruppe bereits fest verankerten Muster, auch im Bereich der Geschlechterzuweisungen, nur schwer aufgebrochen werden. Außerdem muss man sich fragen, inwieweit die SchülerInnen darauf vorbereitet sind, gemeinsam und selbstständig zu arbeiten, wenn sie keine genauen Anweisungen für jeden Arbeitsschritt erhalten.
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Ideen umsetzen und präsentieren |
Im Laufe des Unterrichtsversuches sollten von den SchülerInnen eigene Ideen zum konkreten Projekt, aber auch allgemeine Überlegungen zur Medienkunst anschaulich präsentiert werden. Sowohl die eigenständige Erarbeitung inhaltlicher Bezüge als auch deren Präsentation fiel den GymnasiastInnen sehr schwer. Wir empfehlen daher dringend, jene Basisfähigkeiten an der Schule zu vermitteln, damit überhaupt so komplexe Arbeitsaufgaben wie im Projekt "SystemWusel" adäquat bewältigt werden können.
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Kreativ-künstlerisch arbeiten mit digitaler Technologie |
Auch wenn die Rahmenbedingungen seitens der Schule für den Unterrichtsversuch nicht ideal waren, eröffnete das Projekt allen Beteiligten neue Horizonte im Hinblick auf kreatives, gestalterisches, informatisches und fächerübergreifendes Arbeiten. Es ist aber nicht die Verwendung der digitalen Medien an sich sind, die den nennenswerten Mehrwert in Bildungsprozessen darstellen. Erst wenn digitale Medien grundlegend verstanden und adäquat angewendet werden (etwa durch Selbst-Programmieren und multisensuelles Verknüpfen mit der physischen Welt), eröffnen sich neue Möglichkeiten für die schulische Praxis.
Dann erfüllen sie komplexe Bildungsaufgaben wie die Förderung informatischer Modellbildung sowie des systemischen, kreativen und gestaltungsorientierten Denkens und Handelns.
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