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\\ Learning\ ArtDeCom\ Scampers Content |
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| SystemWusel - Inhalt (Only available in german) |
1. Einführung in die interaktive Kunst Zunächst erarbeiten die SchülerInnen Referate zur Geschichte interaktiver Kunst. Anschließend werden sie über die Möglichkeiten informiert, die mittels der Programmiersoftware LEGO MindStorms, RoboLab und dem LEGO RCX mit seinen Sensoren und Aktuatoren möglich sind. Durch das Lösen von kleinen vorgegebenen Aufgaben lernen alle die wesentlichen Schritte der ikonischen Programmierung des RCX kennen. Im Plenum erfolgen erste Überlegungen zu einer eigenen Installation.
Lernen der ikonischen Programmierung: › Video [RealMedia | 38 Sek.] › Video [Windows Media | 38 Sek.]
Erste Installationsideen: › Video [RealMedia | 44 Sek.] › Video [Windows Media | 44 Sek.]
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2. Planung der Installation Während die Kunstgruppe ein erstes 1:1-Modell der Wusel entwirft und die Melodien für die Wusel mit der Software RoboLab schreibt, testet die Technik-Informatikgruppe die Mechanik und programmiert Bewegungsabläufe.
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Alle Objekte sind durch die Zustände Ruhe, Neugierde, Freude und Angst definiert, denen der jeweilige Wusel in Bewegungsmuster, Klang- und Blinkverhalten angepasst ist. Diese Funktionen sind mit Hilfe der Software RoboLab programmiert und werden auf einen Mikrocomputer, den RCX, über eine Infrarotschnittstelle übertragen. Die Schnittstelle ermöglicht dem Mikrocomputer, mit anderen RCX zu kommunizieren. Die Bewegungen sowie die optischen und akustischen Reaktionen der SystemWusel werden durch den Schall der von den Geräuschen der BesucherInnen im Flur stammt, beeinflusst. Die Intensität der Geräusche wird von einem Sensor im Erdgeschoss erfasst, von einem RCX analysiert und in Form von Signalen an die Mikrocomputer in den Wuseln weitergegeben. Je nach Geräuschvolumen werden die Wusel von den Motoren bewegt. Auf diese Weise kann in einem vorprogrammierten Prozess eine interaktive Kommunikation zwischen den BesucherInnen und dem digitalen System initiiert werden.
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