|
|
|
\\ Learning\ Swim in the Net\ Evaluation |
|
| auswertung der unterrichtserfahrung (only available in gERman) |
Die SchülerInnen empfanden den virtuellen Spaziergang durch die Kleidungsstücke fremder Leute in der Netzkunstarbeit von Leslie Huppert als sehr anregend. Sie waren hoch motiviert, sich anschließend mit der Bedeutung ihrer eigenen Kleidung auseinander zu setzen. Durch die Prominenz des Netzkunstprojektes von Leslie Huppert wurden die künstlerischen Gestaltungen der SchülerInnen initiiert und aufgewertet. Dies wirkte sich auch auf die Schreibmotivation aus, die bei den eigenen, digital erzeugten Bildern höher war als in konventionellen Schreibsituationen. Die biografische Arbeit lässt ein sehr weites und offenes Themenfeld zu: es wurde ein Kuscheltier ebenso wie ein Messer digitalisiert, je nachdem, was als nahe liegender Alltagsgegenstand empfunden wurde. Das zeigt, dass die ästhetische Arbeit immer auch individuelle Erfahrungen und Bilder spiegelt. (Bsp: "Kemals Messer") Am Ende des Modellprojektes wurde deutlich, welchen Fragen sich ein Unterricht stellen muss, der mit der subjektiven Spur von Lebensgeschichten arbeitet: Wie können in den ästhetisch-biografischen Schaffensprozessen Tabubrüche und Grenzüberschreitungen produktiv gewendet werden? Welche veränderten Gestaltungsbedingungen und Aussagen schaffen die elektronischen Medien, indem sie Dinge in ihrer Realität einfangen und deren Wirkung durch einfache Bildbearbeitung ins Extreme steigern?
|
Mit dem Niederschreiben der Erfahrungen und Eindrücke des Adventure-Spiels werden die Kinder in die Lage versetzt, den Übergang von ihren ersten noch unklaren Vorstellungen des Adventures zu einer stimmigen und kohärenten Geschichte zu vollziehen. Diese subjektive Geschichte des jeweiligen Schülers existiert zunächst nur implizit und wird erst im Prozess des Schreibens explizit gemacht. Somit wird Geschichte für die SchülerInnen selbst und für andere verfügbar. Die eigene spielerisch-strategische Tätigkeit, die Rezeption einer Geschichte und der Aufenthalt in einem virtuellen Raum, in dem unterschiedliche Wahrnehmungen angesprochen werden und der die Verortung des Ichs beweglich hält, müssen übersetzt werden in die Linearität schriftsprachlicher Ausdrucksformen. Die Schreibenden fassen ihre Eindrücke der komplexen Zusammenhänge in einen Text, "verfestigen" also das "Bewegliche". Der Beweglichkeit und Schnelligkeit des (Computer-)Spielens mit der Langsamkeit des Schreibens zu begegnen, erfordert Übersetzungsleistungen, Transformationen, welche von den SchülerInnen weitgehend vollbracht wurden. Die LehrerInnen haben vielfach beobachtet, dass gerade Kinder, denen das Lernen in der Schule nicht leicht fällt, mit besonderem Engagement und viel Ausdauer an den Aufgaben gearbeitet haben und ihre Arbeitsergebnisse - zumindest auf der inhaltlichen Ebene, auf der formalen eher nicht - von den Ergebnissen schulleistungsstärkerer SchülerInnen nicht zu unterscheiden waren.
|
Zwei Erfahrungen mit dem Computer stehen im Mittelpunkt der Unterrichtseinheit: die Präsentation der Ahnengalerie und der Chor der Ahnen. Beides übt eine große Faszination auf Kinder aus. Die Ahnengalerie besteht aus den Verwandten des Katzenkindes Rosalind. Die SchülerInnen des Modellprojektes waren fasziniert von der Möglichkeit, sich das Bild eines Ahnen auszuwählen, ihm einen Namen zu geben und seine Perspektive in der Geschichte einzunehmen. Die LehrerInnen betonen, dass es auch "ein tolles Erlebnis" für die Kinder war, dem Bild eine Stimme zu geben. Einzelne seien nach den Tonaufnahmen für "ihren" Ahnen ganz rot im Gesicht gewesen; einer habe zu seinem Mitschüler gesagt: "Dein Herz klopft ja". Mit Hilfe der multimedialen Arbeitsweisen, wie z.B. den Tonaufzeichnungen der eigenen Stimme, kommen die Kinder mit sich selbst in Beziehung. Insofern befördert diese Unterrichtseinheit Selbstreflexion gleichermaßen auf der inhaltlichen Ebene wie auch in der medialen Dimension. Das interessante und erfreuliche Ergebnis des Modellprojektes war, dass alle SchülerInnen bei dieser Schreibaufgabe zum Erfolg kommen konnten, auch die, die Schreiben als Hürde empfanden. Denn Erfolg meint hier nicht nur das Verfassen von Texten, sondern das Erfahren von neuen Möglichkeiten und Wirklichkeiten in der Transformationen vom Bilderbuch ins Multimediale und umgekehrt wieder in die Schriftform.
|
| | |
|
|
|
|
© 2004-2009 Fraunhofer IAIS.MARS and the authors |