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Kurzbeschreibung
"Regel und Beispiel. Ashbys kybernetische Übungsaufgaben."
William Ross Ashbys Einführung in die Kybernetik von 1956 wird bis heute gelobt für ihre Anschaulichkeit und sein didaktisches Geschick. Eine Fülle von Beispielen, etwa für mathematische "Vielfalt" mit Geschichten um Kartenspiel, Bakterienvermehrung, Spionagesignale, Buchstaben-kombinationen, Persönlichkeitstests oder dem Eheleben, macht als Übungsaufgaben die Theorie nachvollziehbar, wie im (Gedanken-/)Experiment mit vorgezeichnetem Ausgang: eine Übersetzung, deren erfolgreiche
Anwendung rückwärts wiederum die Theorie beweist. Beispiel wie Spiel haben immersive Effekte, demonstrieren Alltagstauglichkeit und Universalität der Regeln und stehen mit dem 'exemplum‘ im Spannungsfeld von Allgemeinem und Singulärem, sind nicht nur sekundäre Ausschmückungen: vielleicht wurden aus ihnen erst die Thesen gewonnen Das Modellhafte als „Verzahnung“ von Theorie und Empirie (Hacking) ist für Kybernetik wie Medienwissenschaft von besonderer Bedeutung.
KünstlerInnen / AutorInnen
- Ulrike Bergermann, Ruhr-Universität Bochum, Institut für Medienwissenschaften
Termin
- 30. September 2004-2. Oktober 2004
Veranstalter
Hochschule für Bildende Künste (HBK), Braunschweig, Institut für Medienforschung (IMF)
Veranstaltungsort
HBK Braunschweig, Deutschland
Kommentar
Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaften, Hamburg
Eingabe des Beitrags
, 25.11.2004
Kategorie
- Konferenz
Schlagworte
- Themen:
- Spiele
Ergänzungen zur Schlagwortliste
- William Ross Ashby |
- Kybernetik